Arte que Mexe – Oficina de artes digitais Interativas

Para esta oficina foi programado trabalho com exemplos baseados em código aberto, software livre e plataformas de hardware livre. Inicialmente pensado para Processing e Raspberry Pi Arduino mas depressa se percebeu que só haveria tempo para abordar Processing. Cada oficina consistiu de dois tempos lectivos com intervalo.
Os alunos já têm aulas de programação por objeto com base em UBBU o que facilita a ponte de ligação entre plataformas.
Os alunos assistem e experimentam. Explicação ilustrada de funcionamento, construção de um sketch básico com formas, cores, criação de um objeto, movimento e condições, interatividade com webcam.
Pretende-se motivar para as artes dos novos media mostrando possibilidades fáceis e acessíveis à realidade dos alunos.
Os alunos ficaram com uma obra gráfica produzida por si resultante da sua participação.

Foram programadas 6 oficinas para 6 turmas.
Inscrição automática para alunos de Programação e Robótica do 5º ano, neste caso na Escola André de Resende.

A oficina inseriu-se no programa Artes à Escola 2020 da Câmara Municipal de Évora

Foto Rosário Fernandes – CME

O plano que preparei consiste na apresentação inicial de exemplos de trabalho que tenho feito sobretudo com Processing, OpenFrameWorks e VPT (obviamente há mais software e equipamento envolvido). Descrição da performance no Cante Acusmático de Pias no sentido de elucidar o plano técnico de captação de imagem, assim como outros exemplos que pudemos ver em funcionamento como as Janelas e o Mapping das Águas de Prata.
Alguma teoria de arte, tentando ligar oportunamente aspetos da arte generativa a estéticas presentes na história das artes.

Scketch projetado.

No primeiro tempo a exposição prática baseou-se na construção passo a passo de um sketch mostrando a ligação com matérias que os alunos já conhecem de formação escolar. Fomos levantando em conjunto um quadro com um objeto que terminou a mover-se sozinho, interagindo com os limites da tela e com os valores do rato. Ajudaram a construir e pôr em funcionamento esta estrutura física baseada na soma, na subtração, multiplicação e inversão de valores de negativo para positivo (inversão de direção) com base em condições simples. Abordámos também os valores de côr por adição em sistema RGB.

Deixo aqui algumas notas de resumo e o sketch que foi construído passo a passo na oficina para algum aluno que queira.

sketch_EA202t0_PingPong_ex.pde

  1. Conceito de programação por objeto e biblioteca de classes
  2. Funções iniciais: Setup e Draw
  3. As coordenadas cartesianas
  4. width, height, tamanho ecrã, proporção com divisor /2 /3, etc
  5. Formas simples – rectângulo, elipse, sistema de coordenadas cartesiano.
  6. Variáveis decimais e inteiras
  7. Condições IF, maior e menor.

A julgar pela forma como os alunos foram participando penso que estes conteúdos foram facilmente percebidos pelos jovens, havendo até informação que não tinha sido lecionada ainda como o sistema de cor aditiva, RGB, os números negativos e o sistema cartesiano.
Como cada oficina foi proposta para dois tempos de 50 minutos por turma, nesta primeira introdução teórica não se conseguiria adicionar mais matéria. Tento sempre apresentar esta informação convidando a participação dos alunos para que se não torne numa exposição massuda e passiva, julgo que tem resultado, pelo menos para estes tempos.

Foto Rosário Fernandes – CME

A segunda parte da oficina consistiu na experimentação de alguns sketches demonstrando funções de arte generativa e interativa que adaptei para interação óptica. Usei deteção de contraste e deteção de brilho, formas de deteção mais simples, e a partir da imagem da webcam os alunos interagiram com partículas, cores e formas, geradores de caracteres e processamento de imagem. Foi objetivo que cada aluno produzisse pelo menos uma obra, o que foi praticamente atingido excepto nalguns casos que formaram imagens em grupo ou alguns jovens que não quiseram (3).

Algumas das bibliotecas utilizadas nos exercícios práticos:

ControlP5 : Para criação de interface gráfico
CVImage: Utilização de visão computacional.
PeasyCam: controlo de câmera virtual através do rato.
PixelFlow: computação para física de fluidos e SoftBody dynamics…
Video: Acesso à webcam
ToxicLibs: simulação de física de forças.

Conclusões.
Penso que grande parte dos alunos do 5º ano estão obviamente entusiasmados com as tecnologias, talvez por isso parecem mover interesse para a programação. Pelo facto da sua capacidade de concentração em matéria teórica ser diminuta pareceu-me que o desafio está nas mãos do professor adaptar o programa da aula para que se alterne entre aprendizagem passiva e ativa de forma a rentabiliza melhor o tempo de concentração dos alunos.
Inicialmente, nomeadamente na primeira sessão, os tempos da oficina não foram bem apurados o que levou a alguma indisciplina e desatenção por parte dos alunos, sobretudo no final da primeira parte. Nas seguintes sessões fiz com que a exposição fosse sempre com a colaboração dos jovens e correu melhor.
Escolhi o 5º ano para esta oficina porque o programa escolar prevê já para esta fase a aprendizagem da lógica da programação orientada ao objeto e estas oficinas práticas podem ajudar na percepção do fácil alcance com base na motivação fora do âmbito escolar obrigatório. As plataformas de programação criadas para as artes são fáceis de utilizar e pertencem a uma realidade colaboracionista de código aberto e as comunidades online promovem o auto-desenvolvimento. Além disso servem não só as artes como se estendem à protótipagem nas mais variadas áreas de conhecimento. Através das aplicações gráficas o estudante pode visualizar o funcionamento da matemática e da física. Etc…

Foto Rosário Fernandes – CME

Usei dois computadores, um para o processo de programação e controlo e outro para transmitir o ecrã com a programação. Dois projetores de vídeo, uma webcam e respectiva iluminação.

O meu agradecimento a todo o pessoal escolar que apoiou sem reservas e sempre disponíveis, às professoras Lina Bolas e Carmen Alvalade que coordenaram a agenda na escola.
Obrigado ao pessoal da CME que fomentam, apoiam e acompanharam o processo destas oficinas, nomeadamente Susana Russo e Rosário Fernandes.
Acho que foi uma valiosa experiência, os alunos mostraram-se interessados e no final de cada sessão ouve alunos a pedirem-me informação sobre a plataforma online o que me deixou uma particular satisfação.

links úteis:

www.processing.org

www.openprocessing.org