BLENDER: Shortcut list

OBJECT MODE

Alt + C
Convert menu
Alt + G
Reset location
Alt + O
Clear Origin on children
Alt + R
Clear rotation
Alt + S
Reset Scale
Alt + Shift + G
Remove selected from active group
Alt + T
Clear Track menu
CTRL + A
Apply menu (such as freeze transf­orms)
CTRL + Alt + H
Allow selected to render
CTRL + H
Restrict selected from render
CTRL + J
Join selected objects
CTRL + L
Make Links menu
CTRL + N
Reload Start-up File
CTRL + Shift + A
Make Dupliverts Real
CTRL + Shift + C
Add Constraint menu
CTRL + Shift + G
Add selected to active group
CTRL + T
Make Track menu
CTRL + Tab
Object Mode / Weight Paint Mode toggle
L
Make Local menu
M
Move object to a different layer
P
Start Game Engine
Shift + G
Select Grouped menu
Shift + L
Select Linked menu
U
Make Single User menu
W
Specials menu

ATALHOS COMUNS

,
Bounding Box Center pivot
.
3D Cursor pivot
A
Select all / Deselect all
Alt + .
Active Object pivot
Alt + A
Play animation toggle
Alt + B
Isolate 3D view toggle
Alt + D
Linked Duplicate (Instance)
Alt + G
Ungroup (Node Editor)
Alt + H
Unhide all
Alt + I
Delete keyframe
Alt + Keyboard
# View layer 11 – 20
Alt + O
Smooth Keys (F-Curve Editor)
Alt + P
Clear Parent menu
Alt + Shift + A
Play animation in reverse toggle
Alt + Spacebar
Orient­ation menu
Alt + Z
Solid / Textured toggle
B
Border select (marquee select)
C
Circle select (brush select)
CTRL + Keyboard
# Add Subsurf modifier with that # of levels
CTRL + ,
Median Point pivot
CTRL + .
Individual Centers pivot
CTRL + Alt + NUM 0
Move camera to current view
CTRL + Alt + O
Link file
CTRL + Alt + P
Make Proxy
CTRL + Alt + Q
Quad View toggle
CTRL + Alt + Shift + C
Set Origin menu
CTRL + Alt + U
User Prefer­ences window
CTRL + F12
Render animation
CTRL + G
Add selected objects to group / Create new group
CTRL + I
Select Inverse
CTRL + Left/Right
Arrows Screen presets toggle
CTRL + LMB drag
Lasso select
CTRL + M
Mirror object over an axis
CTRL + NUM 0
Turn selected object into active camera
CTRL + NUM 1
Back view
CTRL + NUM 3
Other side view
CTRL + NUM 7
Bottom view
CTRL + O
Open file
CTRL + P
Make Parent
CTRL + Q
Quit Blender
CTRL + S
Save File
CTRL + Shift + P
Make Parent without Inverse
CTRL + Shift + Z
Redo
CTRL + Tab
Object Mode / Pose Mode toggle (Armat­ures)
CTRL + U
Save User Settings
CTRL + Up/Down
Arrows Maximize current view toggle
CTRL + W
Save File
CTRL + Z
Undo
CTRL + Spacebar
Transform Manipu­lator toggle
E
End frame assign (Timeline window)
F1
Open file
F11
Show last closed rendered image
F12
Render current frame
F2
Save As
F3
Repeat History menu / Save Rendered Image (UV/Image Editor)
G
Move (Grab)
H
Hide selected / Minimize node toggle (Node window)
HOME
Frame all in view
I
Insert Keyframe menu
J
Save last render (Render window)
Keyboard
# View layer 1 – 10
Left/Right
Arrow Increase 1 frame
M
Add Marker (Action Editor) / Add Marker (Timeline)
N
Properties panel toggle
NUM .
Frame selected in view
NUM /
Global­/Local view toggle
NUM 0
Active camera view
NUM 1
Front view
NUM 2/NUM 8
Rotate view up/down in iterations
NUM 3
Side view
NUM 4/NUM 6
Rotate view left/right in iterations
NUM 5
Perspe­cti­ve/­Ort­hog­raphic view toggle
NUM 7
Top view
O
Clean Keyframes (F-Curve Editor)
R
Rotate
S
Scale / Start frame assign (Timeline window)
Shift + Spacebar
Maximize current view toggle
Shift + A
Add menu
Shift + Alt + T
Scale Texture Space
Shift + B
Marquee zoom / Set render border (Active Camera)
Shift + C
3D Cursor to origin
Shift + D
Duplicate
Shift + F
Camera Fly mode
Shift + F1
Link/A­ppend from Library
Shift + F10
UV/Image Editor
Shift + F11
Text Editor
Shift + F12
Dope Sheet
Shift + F2
Logic Editor
Shift + F3
Node Editor
Shift + F4
Python Console
Shift + F5
3D view
Shift + F6
Graph Editor
Shift + F7
Properties
Shift + F8
Video Sequence Editor
Shift + F9
Outliner
Shift + H
Hide unselected
Shift + Left/Right
Arrow Go to end start/end frame
Shift + S
Snap menu
Shift + T
Move Texture Space
Spacebar
Search (3D view) / Toolbox (UV/Image Editor)
T
Object Tools panel toggle / Toggle frames or seconds (Timeline)
Tab
Object Mode / Edit Mode toggle
Up/Down
Arrow Increase 10 frames
V
Object Mode / Vertex Paint Mode toggle
X
Constrain global X axis transform / Delete menu
XX
Constrain local X axis transform
Y
Constrain global Y axis transform
YY
Constrain local Y axis transform
Z
Constrain global Z axis transform / Solid or Wireframe toggle
ZZ
Constrain local Z axis transform
~
View all layers

EDITING MODE

Alt + C
Close / Open a curve
Alt + E
Extrude menu
Alt + F
Fill create faces
Alt + J
Covert selected triangles to Quads
Alt + M
Merge menu
Alt + O
Propor­tional Editing connected toggle
Alt + P
Unpin vertices (UV/Image Editor)
Alt + S
Shrink / Fatten
Alt + Shift + F
Beauty Fill create faces
Alt + T
Reset Tilt (Curves)
CTRL + Alt + Shift + F
Select linked flat faces (Face Mode only)
CTRL + E
Edges menu
CTRL + F
Faces menu
CTRL + G
Vertex Groups menu
CTRL + H
Hooks menu
CTRL + LMB click
Extrude / Create new component or bone
CTRL + N
Recalc­ulate normals to outside
CTRL + P
Make Vertex Parent
CTRL + R
Loop Cut
CTRL + Shift + F
Edge Flip
CTRL + Shift + N
Recalc­ulate normals to inside
CTRL + T
Convert selected faces to triangles
CTRL + T
Tilt (Curves)
CTRL + Tab
Mesh Select Mode menu
CTRL + V
Vertices menu
E
Extrude region
F
Create Edge (2 vertices selected) / Create Face (3+ vertices selected)
L
Select Linked Components
LMB + K
Knife cut
LMB + Shift + K
Knife cut midpoint
O
Propor­tional Editing on/off toggle
P
Pin vertices (UV/Image Editor) / Separate
Shift + E
Crease / Set Keyframe Extrap­olation menu (Graph Editor)
Shift + G
Select Similar menu
Shift + O
Propor­tional Editing Falloff type toggle
Shift + R
Select Row from selected vertex (NURBS surface)
Shift + W
Warp
U
UV Mapping menu
V
Rip selected vertices / Set Handle Type menu (curves)
W
Specials menu (varies per object) / Weld / Align menu (UV/Image Editor)
Y
Split Vertex / Edge / Face

POSE MODE

CTRL + Alt + I
Remove IK constraint
CTRL + N
Recalc­ulate Roll menu
Shift + I
Add IK menu

SCULP MODE

C
Clay brush
D
Draw brush
F
Brush size adjust
G
Grab brush
I
Inflate brush
L
Layer brush
P
Pinch/­Magnify brush
S
Smooth brush
Shift + F
Brush strength adjust
Shift + T
Flatte­n/C­ontrast brush

vmapping – O Cante Acusmático de Pias

Integração de vídeo mapping em “O Cante Acusmático de Pias

“O Cante Acusmático de Pias” é um album / concerto editado pelo Grupo de Cante do Alentejo Os Camponeses de Pias, resultado da inclusão de som acusmático por Feliciano de Mira, Vítor Rua e António Duarte com registo num espetáculo gravado ao vivo na Musibéria, em Serpa, 2016.

Uma proposta para participação no Festival Artes à Rua (Évora, Julho a Setembro de 2018) criou-se a inclusão de um conceito anteriormente apresentado por Joao Espanca Bacelar ao Município de onde resultou numa produção com video-mapping para a abertura do festival e na apresentação dia 12 de Julho de 2018, na Praça do Sertório. O convite estendeu-se a um desafio de integrar cenografia digital, vídeo no espaço arquitetónico envolvente, a Igreja do Salvador, na mesma praça.

Utilizámos a fachada da Igreja para o mapeamento vídeo e integrámos estudos artísticos e de semiótica do Feliciano, somados de imagens de biblioteca. Utilizo principalmente software de direitos livres como o Processing, Openframeworks, VPT, Inkscape, Blender, Gimp e imagens/video de bibliotecas de partilha de artistas em cooperativa, como Pixabay.com ou Videvo.com.

Na procura duma performance com expressão orgânica, mais do que tecnológica, resolvemos criar os efeitos gráficos em tempo real com manipulação de imagem e artes plásticas. Utilizámos materiais desde o simples desenho a caneta a medias como água, óleos e outros objetos. Adaptámos uma sala do Teatro Garcia de Resende cedida pelo Município e com apoio do CENDREV montámos um estúdio onde durante 10 dias desenhámos um guião para a performance.

foto: Pedro Pinto
preparação video mapping Cante Acusmático de Pias – sala estúdio : Teatro Garcia de Resende | foto: Pedro Pinto
foto: Pedro Pinto
foto: Pedro Pinto

 

 

 

 

A planificação do evento:
Estudo técnico do espaço, a criação de guia técnico para previsão de equipamentos, orçamentação e formalidades institucionais.

foto de ecrã em produção
rider técnico

 

 

 

 

 

Está criada uma peça em 10 andamentos, com 10 cenários de projeção diferentes relacionados com cada moda.
Os grafismos resultaram numa leitura artística sobre a presença da preocupação ecológica nos textos do cante alentejano. A intervenção acusmática de António Duarte e Vitor Rua imprimem possíveis interpretações sobre as sonoridades do mundo atual em contraste com a tradição oral e artística.
Em suma esta primeira apresentação serve de bitola para identificar pontos a melhorar nos vários aspetos do evento: Duração de cenas ou ritmo performativo, posicionamento dos elementos, iluminação e sonorização.

Creio que com o apuramento do ritmo da intervenção plástica e duma lógica mais inteligível na acusmática as possibilidades artísticas podem ser apuradas, sobretudo no sentido de tornar o evento mais fluído e continuadamente interessante para o público.

mapeamento video na fachada da Igreja do Salvador, Vitor Rua à direita. Foto: Pedro Pinto
Apoio imprescindível da Beatriz. Foto: Pedro Pinto

António Duarte em 1º Plano | foto: Mauro Freira / Evora Noticias CME [FB]
foto: Mauro Freira / Evora Noticias CME [FB]
 

Ficha técnica:

Produção : Câmara Municipal de Évora
Agradecimentos à Diocese de Évora e Direção Regional de Cultura do Alentejo
Apresentação : Maria Marrafa
Audex Som : Manuel Chambel – som, Carlos Mavioso – luz, apoio de Yoan Crochet,
Projetor vídeo : Luis Bombico

Évora, 12 de Julho de 2018

Dispositivo video-esferas : Agua de Prata

Criação de um dispositivo multimedia.

Depois de um desafio, um processo de consciencialização.
Uma procura de significados que construam o discurso emocional.
Dessa luz, dessa perceção ou dessa fantasia sairá informação.

Desafio : – Expressar a repercussão da presença da água no período tardo-medieval em Évora.

Surge a questão : Como perceciono eu (nós?) o período medieval?
Um espaço-tempo que nos chega através de obras de arte e documentação segmentada por versões que retratam quase apenas questões pontuais.
Fragmentos de vidas de gerações distantes. Fragmentos.

Água : Elemento, indispensável, atmosfera, trabalho, mecânica, valor, saúde, vida. H2O : Três moléculas.
Valores chave que me levam o pensamento para uma força que tudo une, que aproxima e fixa os seres. Ciclo-relação. Ciclo.

O processo levou-me a imaginar um dispositivo que pudesse conter e transmitir esta informação emocional. Não interessa descrever mais pormenores do processo criativo, até porque já nem sei concretizar etapas mas de alguma forma a ideia de uma ilusão de ótica usando vidro ou espelhos pareceu-me potencial pela relação de textura com a água.

Cheguei a uma montra, de onde prevalecesse a sensação de mistério que a distância temporal face ao tempo medieval nos impõe.
As três moléculas foram argumento para encontrar três elementos chave da existência humana: Perceção (texturas), consciência (informação), obra (arte).
Três esferas de vídeo.
A ilusão de ótica criada com jogo de espelhos seria a de um interior de uma suposta cisterna, ambiente de alvenaria e humidade feito com uma imagem de parede amuralhada em escala real. Fotografada num dia de chuva junto ao aqueduto da água de Prata.

O sistema de projeção foi conseguido com um video-projetor de curta distância.
O vídeo e som são transmitidos por um microcomputador (raspberry pi 3b) programado para agir como player ininterrupto, que serviu também para a emissão da sonoplastia criada por mim para a acústica da exposição.

Deixo umas imagens do processo de planificação e construção.

 

Espelho superior
jogo de espelhos
estrutura interior com esferas e projetor

 

simulação 3D para apuro

 

plano interior

 

medidas interior

 

Corte das esferas
montagem do espelho
afinação do mapeamento video
afinação dos espelhos interiores

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Agradeço a Dra. Cármen Almeida (Chefe de Divisão de Cultura da CME) pelo desafio que me fez e que me honra com a possibilidade de participação na notável exposição que organizaram.*
Ao Arq. Carlos Almeida, Sr. Joaquim Almeida da C.M. de Évora.
Sr. João da Vidromor. Luís Farias da DacPublicidade.

 

* “O Aqueduto da Água de Prata e o Património Hidraulico em Évora”, Convento dos Remédios Março a Outubro de 2018.

 

janelas do tempo

Dispositivo interativo para visualização do mesmo espaço em dois tempos diferentes.

Demo interativa online: janelas.b3bnet.com

Um dispositivo criado no âmbito de um projeto multimédia de estudo artístico na Universidade de Évora. Esta primeira versão que se encontra em online em demonstração é uma versão reduzida.

Mais tarde (2015) outra versão foi feita sob encomenda da Divisão de Cultura do Município de Évora para integrar a exposição comemorativa dos 500 anos do Palácio de D. Manuel, em Évora.

Com o apoio de:

Arquivo Fotografico da Camara Municpal de Evora
Grupo ProEvora
Associação dos Arqueólogos Portugueses
Sociedade Harmonia Eborense
Instituto de Investigação e Formação Avançada
e Escola de Artes da Universidade de Evora
Cármen Almeida
Francisco e Manuela Bilou

o mineiro e o diamante

Animação vectorial para poesia musical.

Fez parte de um espetáculo de poesia musical baseado no livro Paixões de Luís Veiga Leitão. 8 estórias de paixão contadas ao vivo

musica de Luís Cardoso (Nuvem) (contrabaixo)

arr. de J. Bacelar (guitarra)

Susana Santos (violoncelo) e Rui Nuno (voz)

nota biográfica

Cedo manifestei interesse pela tecnologia como forma de expressão. Em adolescente foi-me oferecido um curso de Basic, no final da década (80) quando despontava o computação doméstica com ZX Spectrum, Commodore Amiga e sucessores.

Na mesma época operávamos estações de Rádio local livremente. Estúdios cheios de jovens entusiastas que se formavam empiricamente como jornalistas, locutores e técnicos com o apoio do auditório regional.  Na efervescência daqueles entusiasmos, a guitarra, a banda, a tuna e a rádio ocupavam-me o tempo e estudava para completar artes visuais no secundário.

No período que considero a segunda fase da minha atividade, em regime profissional, dediquei-me às tecnologias audiovisuais, ao curso de tratamento de informação, produção técnica em rádios e estúdios locais, composição musical em projetos de palco, teatro e estúdio. Envolvi-me com o meio que se desenvolvia a par e acompanhei depois o surgimento do digital no período em que fui professor a tempo inteiro no ensino profissional (1994-2001).

Uma terceira fase inicia-se em Lisboa, onde trabalho para as produtoras NBP, Fealmar, onde sobretudo opero áudio em exterior e estúdio para ficção televisiva, fase que continua depois como técnico para artes de palco com várias empresas e projetos musicais por todo o país, levando-me ao Canadá, França, Espanha e Brasil. O trabalho leva-me a cargos de coordenação técnica em festivais como Andanças, Ciência na Rua, Cenas ao Sul, Planície Mediterrânica, programas televisivos e apoio técnico em instalações e exposições. Nos arredores de Évora crio um estúdio doméstico que funciona como a minha oficina até hoje.

A quarta fase do meu trabalho é marcada pelo regresso às artes visuais (embora nunca completamente afastado), completo a Licenciatura em Artes Visuais – Multimédia o que proporciona expandir as capacidades de criação plástica, hoje tão variadas no mundo digital, onde os media se fundem para novas possibilidades de expressão através da incorporação electrónica, interatividade e computação generativa, realmente entusiasmante.
Estou de momento (2021) a completar o mestrado em Práticas Artísticas em Artes Visuais na Universidade de Évora onde desenvolvo o estudo e experimentação de novas abordagens multimédia sobre patrimónios históricos.

Este sitio serve sobretudo de compêndio e diário gráfico desta última fase. Apontamentos sobre estudo, dispositivos, ensaios e produções que vão surgindo.

CODING: Scripts e refs

Links:

Star pattern maker / exporter
https://codingtrain.github.io/StarPatterns/

// anotações

/**
Cria espaço para comentários que serão incluídos na página HTML quando em modo Javascript
*/
// definir tamanho da tela com proporção áurea

int larg = 800;
void setup() {
 size (larg, int (larg/1.618));

// GRAVAR FRAMES

void keyPressed() {
 if (key == 's' || key == 'S') {
 saveFrame("frames####.png");
 }}

com data

saveFrame("output/" +year()+month()+day()+minute()+second() 
+".png");
println("frame saved!");

_____________

// maquina escrever

x += 5;
 if (x >= width){ y += 50;  x=0; }
 if (y >= height){ y = 0; }

// MAP

// map( valor a mapear, start1, stop1, start2, stop2)
float imagemx = map(telax, 0, width, 0, imagem.width);
// cor de fundo
color cor = imagem.get((int)imagemx, (int)imagemy);

__

// extrai valores de cor
 float vermelho = red(cor);
 float verde = green(cor);
 float azul = blue(cor);
 float brilho = brightness(cor);

valor de luminância a partir de RGB ( calculo compensatório usado automaticamente pelo brightness [Y] )

Y = 0.2126 R + 0.7152 G + 0.0722 B

_____________________________________

CLASSES
// Matriz

Nomedaclasse parts[];

void setup() {

parts = new Nomedaclasse[100]; // pede memoria para 100 elementos

for (int i=0; i < 100; i++) { // constroi cada elemento
 parts[i] = new Nomedaclasse();
 } }

void draw() { // chama o desenhador

for (int i = 0; i < 100; i++) { // 
 parts[i].go();
 } }

// estrutura da classe:

class Nomedaclasse {

float x, y;
 color cor;
}

// construtor com argumento (d) – age como setup()

Nomedaclasse(float d) {
 x = width/2;
 y = height/2;
 size = d ;
 r=random(255);
 g=random(255);
 b=random(255);
 }

// desenha
void go() {

x += random(-dev, dev);
 y += random(-dev, dev);

constrange();

fill (cor);
 ellipse(x, y, size, size);
 }
}

// constrange ao interior do ecra por teleporte

void constrange() {
if (x < 0) {x += width;}
 if (x > width) {x -= width;}
 if (y < 0) {y += height;}
 if (y > height) {y -= height;} 
}

// ou limita ao interior do ecra (com vector)

PVector pos;
pos = new PVector(velx, vely);

if (pos.x < 0) {pos.x = 0;}
if (pos.x > width - 1) {pos.x = width;}
if (pos.y < 0) {pos.y = 0;}
if (pos.y > height - 1) {pos.y = height;}

// verifica limites horizontais

if (x > width || x < 0) { xspeed *= - 1; }

// verifica limites verticais

if (y > height || y < 0) { yspeed *= - 1; }

_______________________________________________

MOVIMENTO BROWNIANO

float dev = random(-a, a);
x += dev;
y += dev;

_______________________________________________

aceleração: integração à base de EULER

Força = massa x aceleraçao ( F = m x a )

___

// limita os valores da variável (var, min, máx)

constrain (x, 0, width);
constrain (r, 0, 255);

_____________________________________

CURVA DE LISSAJOUS

x= width/2 + width/2 * sin (vx*frameCount);
y= height/2 + height/2 * sin (vy*frameCount);

_____________________________________

MOVIMENTO POLAR
COORDENADAS EM ANGULOS

PI = 180º

conversão de coordenadas cartesianas para sistema polar

x = raio x COS ang.
y = raio x SIN ang

_____________________________________

PLAYER

void keyPressed() {
 if (kleft) { ang -= 0.1; }
 if (kright) { ang += 0.1; }
 if (kdown) { raio -= 0.1; }
 if (kup) { raio += 0.1; }
}
void keyPressed() {
 if (key=='a' || keyCode == LEFT) { kleft=true; }
 if (key=='s' || keyCode == RIGHT) { kright=true; }
 if (key=='w' || keyCode == UP) { kup=true; }
 if (key=='s' || keyCode == DOWN) { kdown=true; }
}
void keyReleased() {
 if (key=='a' || keyCode == LEFT) { kleft=false; }
 if (key=='s' ||keyCode == RIGHT) { kright=false; }
 if (key=='w' ||keyCode == UP) { kup=false; }
 if (key=='s' ||keyCode == DOWN) { kdown=false; }
}

_____________________________________

VECTOR MAPPING

pushMatrix(); // faz com que as traducoes sejam só dentro da matrix

rotate(angulo); // em ( PI ) ou ( radians(graus) )

pushMatrix();
 beginShape();
 texture(img); // imprime a textura dentro da forma
 vertex(-10, -10 , 0, 0);
 vertex(20, 0 , 256, 128);
 vertex(-10, 10 , 0, 256);
 endShape(CLOSE); // close fecha a forma e dispensa a ultima coordenada popMatrix();
rotateX(millis() / 1000.0); // rotação através do tempo (milisecs)

_____________________________________

MOVIE E CAMERA

// para saber quais as dimensoes do filme

 println("movie w h:" + myMovie.width + " " + myMovie.height);
// ou camera
 println("movie w h:" + cam.width + " " + cam.height);

BLENDER: Shortcuts e sets

BLENDER SHORTS AND SETS

Add-ons essenciais:

Measureit (cotas de medição)
import 3DS (autocad)
import IES to cycles (light specifications)
import SVG
import UV layout
Online material library
Archimesh (elementos de arquitectura)
Add Mesh Extra Objects

Lista geral de atalhos

Render : [ fn + ctrl + F12 ]

ver render layer no background (Node Editor) [ ctrl + shift + clic ]

Criar cópia noutro layer:
selec objetos – Shift D
[M] (move to layer)

F2 – file explorer (salvar, etc..)

Left.MB – grab direction
Middle.MB – move xy view
Right.MB – move object

[tab] – object / edit modo
V – alterar o modo de uma bevel
A – select all handles
X – apagar

[fn + F3] – save render to file

[shift A] – add (objets) (menu in context)

Object – transform – origin to center of mass
(centra o ponto origem do objeto)

[ctrl + A] aplicar scale (scale reset)
menu: object – apply – scale

VIEW – HIDE :
select – [H] (hide)
select – [shift + H] (esconde todos os outros)
sélect – [Alt + H] (clear hide)

FAZER OBJETOS A PARTIR DE VERTICES:

adicionar um plano
modo EDIT
apagar todos ou vértices menos um
posicionar o vertice inicial, seleciona-lo
[E] (extrude) para outro vertice – sucessivamente
no final selecionar os últimos dois vertice e [F] (fill)
selecionar todo a forma e [F] (fill) toda a forma

OBJECT

menu:
View – align view – align view to select (centrar a vista 3D)

empty – objeto para referencia de posição

remover objetos por bolean (tirar um objeto ‘dentro’ de outro)

Edição Proporcional – permite distorcer toda uma região
fn + N

depois de se trabalhar com MIRROR pode-se aplicar o modificador

aplicar imagem em faces:
UV Mapping – selecionar objeto – Shadings-UV – unrap
Object mode – textures – Use Nodes –

selecionar e mover vértices interiores  – selecionar um vertice – select – EDGE LOOP

EMPARELHAR OBJETOS :

1. selecionar objetos “child”
2. [shift] + selecionar objeto “parent” (o ultimo fica activo (parent))
3. Ctrl + [P]

 

NORMALS

Em EDIT MODE:
objeto todo selecionado – [CTRL + N] = recalculaste normals  (as normals todas para fora
faces selecionadas – [ALT + N] = flip normals (personalizado)
no painel de edição [N] : Mesh Display : normals Size: 0.20 (p.ex)

CAMERA

deve por-se a camera em coordenadas modo local (mais simples movimentar)

[alt A] – play
3D mode [ctrl + alt + pad0] – set camera posit na vista

para definir direcao camera path:
camera select + [ctrl A] – location – rotation and scale

ligar camera a path
select camera + path [ctrl P] – follow path

ligar a direção da camera a ‘empty’ (ou outro objeto):
select ‘empty’ + shift e camera
[ctrl shift C] – damped track

MODO DE ESCULTURA

enable dyntopo
smooth shading

Symmetry (define se edita em varias frentes simultâneo)

CTRL (inverte a ferramenta, ex. apaga em vez de criar)

F Sculpdraw – bom para esculpir

a partir de uma aresta – select Edge

MODO de OBJECT

selecionar – OJECT – Clear – Scale – define o objeto na escala em que está.

Modifiers – ADD Modifier – ARRAY – copiar um objeto em série
depois da série : Edit Mode – selecionar todos [A] – Mesh, vértices, separate [P] – by loose parts

Modifiers – ADD Modifier – BOLEAN – recortar objetos de outros (difference)

Tools – REMOVE DOUBLES – depois de selecionar todos os vertices.

CLIP – para unir no mesmo espaço vertices.

[V] – RIP – separar vertices

[P] – separar meshes de grupos de meshes – selecionar – [p] – by selection

CONSTRUÇÃO DE ESQUELETO:

Object Mode:
    add – armature – bone

Edit mode:
    ctrl D  = duplicate // W to subdivide
    select bone (child first) >> shift+ select bone parent + ctrl P (make parent – connect)
   
    Editor – bones
    direccional eixo X perpendicular à rotação : ROLL
    copiar direção de eixos : select bone (child) >> shift+ parent + ctrl N (active bone) (offset = separado)

 Object Mode:
    select Mesh + Shift + r-click Armature – ctrl P (- Parent Width automatic weights)
        cada grupo de vertices fica com cada osso
    weight pains mode (para pintar as partes a agrupar com armature)

    

TEXT

https://www.youtube.com/watch?t=75&v=ipYiwUmBfs8

extrude (extrair uma area)

objects – CONVERT TO – MESH – imediatamente > edit mode – remove dobles

[ i ] Mesh – Faces – INSET FACES – cria novas faces dentro ou fora de outras
    funciona como o scale

object mode – add – curva bezier – edit mode – dar a forma – SPIN

UNWRAP – desenrolar uma forma 3D em faces :

    num dos editores escolher – UV image editor
    edit mode – marcar as arestas por onde o cubo irá ‘rasgar’ – UV Mapping – Mark Seam
    edit mode – shaving UVs – Unwrap

    em UV Image editor – UV – export UV layout
    trabalha-se a textura (CrazyBump)
    image – import image

    ver o objeto em Texture Mode
    abrir NODE Editor – surface – Diffuse BSDF –

    

ANIMAÇÃO:

Mudar de camera:

    insere-se nova camera:
    Timeline: add marker (M)
    selecionar marker + selecionar camera
    Timeline: View : Bind Camera to Marker (ctrl B)

Esqueleto

    Construir esqueleto (se animado)
    construir root bone
    estrutura pai-filho > root > esqueleto > modelos
    root bone animado no espaço do mundo
    Esqueleto animado no espaço do root bone

    grupos por nomes do ossos (utilizar .R ou .L no final dos nomes – blender tem funções auto )

    associar o modelo ao esqueleto – set parent to – bone – drop to empty groups

inserir objeto da biblioteca.
    1 – ter o objeto em GROUP, só com as peças desejadas.
    file – link
    depois, para desbloquear, fazer MAKE PROXY

No objeto original esconde-se o esqueleto (e rootbone) para não aparecer na CENA.
quando surge o proxy, surgem os ‘ossos proxy’ que se animam em POSE MODE

MOVIE STABILIZATION

•    •        Movie Clip Editor

Open clip
Escolher segmento [e] end
Marker – Add – Lclick
Track >
    Extra settings – speed
2D stalilization: adicionar mark 1
Stabilize Rotation: adicionar mark 2

Autoscale (crop)
Weight: 1.0 – (desconto na estabilizador) p.ex. 0.8
Location influence: (ajustar % zoom/crop) – [i] marca keyframes em cima da função

•    •        Node Editor

Node tree type: compositing – Use nodes – Backdrop

[shift + A] input: movieclip – open
[shift + A] distort: stabilize 2D
[ctrl+shif + LClick] ver media out no fundo
[v] zoom out media

NODE GROUPS

Selecionar os nodes (sem input e output)
[ctrl G] (new group)
Dar o nome ao grupo
[tab] para editar/fechar o grupo

•    •        Render – animation

p. web:
1920 x 1080 : 100% 24fps
H.264 : quicktime : 6000kb/s (3.000 – 10.000)
Mp3

p/ edição:
1920 x 1080 : 100% 59.94fps (ou 29)
MPEG : Quicktime : DNxHD 45Mbps

AUDIO

inserir audio em Video Sequence Editor

para ouvir em tempo real: na Timeline: Playback – Audio Scrubbing

Renderizar como MPEG

 

REDUCE NOISE IN CYCLES RENDER

Use Bigger Light Sources

WORLD : Settings :
Multiple importance : Map res: 1024

RENDER : Sampling :
Clamp Direct : 4.00
Clamp indirect : 1.00

Clamp Direct afecta fireflies causada pela luz directa (raramente usada).

Clamp Indirect afecta fireflies mais comuns causadas pela luz reflectida (bounce lighting) – usar este primeiro.

como não se quer perder luminosidade noutros pontos da cena, começar com um valor maior (10), e ir descendo até desaparecerem.

Seed : (only for animation)

Samples : Render : 800 / Preview: 30

RENDER : Light Paths :
Bounces : Max : 12
: Min : 3
Filter Glossy : 1.00

 

CALCULO DE INTENSIDADE LUMINOSA EM CYCLES :

1.000 W/m2=683.0 lumen/m2 (Lux) no comprimento de onda de 555.0 nm (verde)

1.000 lumen/m2 (Lux)=1/683.0 W/m2=0.001464 W/m2

Podemos multiplicar 0.001464 pela intensidade em Lux pretendida e usar o valor para renderizar as emissões de lampadas em Cycles. (strength)

IMAGE TEXTURE

Ordem de nodes