BLENDER SHORTS AND SETS
Add-ons essenciais:
Measureit (cotas de medição)
import 3DS (autocad)
import IES to cycles (light specifications)
import SVG
import UV layout
Online material library
Archimesh (elementos de arquitectura)
Add Mesh Extra Objects
Render : [ fn + ctrl + F12 ]
ver render layer no background (Node Editor) [ ctrl + shift + clic ]
Criar cópia noutro layer:
selec objetos – Shift D –
[M] (move to layer)
F2 – file explorer (salvar, etc..)
Left.MB – grab direction
Middle.MB – move xy view
Right.MB – move object
[tab] – object / edit modo
V – alterar o modo de uma bevel
A – select all handles
X – apagar
[fn + F3] – save render to file
[shift A] – add (objets) (menu in context)
Object – transform – origin to center of mass
(centra o ponto origem do objeto)
[ctrl + A] aplicar scale (scale reset)
menu: object – apply – scale
VIEW – HIDE :
select – [H] (hide)
select – [shift + H] (esconde todos os outros)
sélect – [Alt + H] (clear hide)
FAZER OBJETOS A PARTIR DE VERTICES:
adicionar um plano
modo EDIT
apagar todos ou vértices menos um
posicionar o vertice inicial, seleciona-lo
[E] (extrude) para outro vertice – sucessivamente
no final selecionar os últimos dois vertice e [F] (fill)
selecionar todo a forma e [F] (fill) toda a forma
OBJECT
menu:
View – align view – align view to select (centrar a vista 3D)
empty – objeto para referencia de posição
remover objetos por bolean (tirar um objeto ‘dentro’ de outro)
Edição Proporcional – permite distorcer toda uma região
fn + N
depois de se trabalhar com MIRROR pode-se aplicar o modificador
aplicar imagem em faces:
UV Mapping – selecionar objeto – Shadings-UV – unrap
Object mode – textures – Use Nodes –
selecionar e mover vértices interiores – selecionar um vertice – select – EDGE LOOP
EMPARELHAR OBJETOS :
1. selecionar objetos “child”
2. [shift] + selecionar objeto “parent” (o ultimo fica activo (parent))
3. Ctrl + [P]
NORMALS
Em EDIT MODE:
objeto todo selecionado – [CTRL + N] = recalculaste normals (as normals todas para fora
faces selecionadas – [ALT + N] = flip normals (personalizado)
no painel de edição [N] : Mesh Display : normals Size: 0.20 (p.ex)
CAMERA
deve por-se a camera em coordenadas modo local (mais simples movimentar)
[alt A] – play
3D mode [ctrl + alt + pad0] – set camera posit na vista
para definir direcao camera path:
camera select + [ctrl A] – location – rotation and scale
ligar camera a path
select camera + path [ctrl P] – follow path
ligar a direção da camera a ‘empty’ (ou outro objeto):
select ‘empty’ + shift e camera
[ctrl shift C] – damped track
MODO DE ESCULTURA
enable dyntopo
smooth shading
Symmetry (define se edita em varias frentes simultâneo)
CTRL (inverte a ferramenta, ex. apaga em vez de criar)
F Sculpdraw – bom para esculpir
a partir de uma aresta – select Edge
MODO de OBJECT
selecionar – OJECT – Clear – Scale – define o objeto na escala em que está.
Modifiers – ADD Modifier – ARRAY – copiar um objeto em série
depois da série : Edit Mode – selecionar todos [A] – Mesh, vértices, separate [P] – by loose parts
Modifiers – ADD Modifier – BOLEAN – recortar objetos de outros (difference)
Tools – REMOVE DOUBLES – depois de selecionar todos os vertices.
CLIP – para unir no mesmo espaço vertices.
[V] – RIP – separar vertices
[P] – separar meshes de grupos de meshes – selecionar – [p] – by selection
CONSTRUÇÃO DE ESQUELETO:
Object Mode:
add – armature – bone
Edit mode:
ctrl D = duplicate // W to subdivide
select bone (child first) >> shift+ select bone parent + ctrl P (make parent – connect)
Editor – bones
direccional eixo X perpendicular à rotação : ROLL
copiar direção de eixos : select bone (child) >> shift+ parent + ctrl N (active bone) (offset = separado)
Object Mode:
select Mesh + Shift + r-click Armature – ctrl P (- Parent Width automatic weights)
cada grupo de vertices fica com cada osso
weight pains mode (para pintar as partes a agrupar com armature)
TEXT
https://www.youtube.com/watch?t=75&v=ipYiwUmBfs8
extrude (extrair uma area)
objects – CONVERT TO – MESH – imediatamente > edit mode – remove dobles
[ i ] Mesh – Faces – INSET FACES – cria novas faces dentro ou fora de outras
funciona como o scale
object mode – add – curva bezier – edit mode – dar a forma – SPIN
UNWRAP – desenrolar uma forma 3D em faces :
num dos editores escolher – UV image editor
edit mode – marcar as arestas por onde o cubo irá ‘rasgar’ – UV Mapping – Mark Seam
edit mode – shaving UVs – Unwrap
em UV Image editor – UV – export UV layout
trabalha-se a textura (CrazyBump)
image – import image
ver o objeto em Texture Mode
abrir NODE Editor – surface – Diffuse BSDF –
ANIMAÇÃO:
Mudar de camera:
insere-se nova camera:
Timeline: add marker (M)
selecionar marker + selecionar camera
Timeline: View : Bind Camera to Marker (ctrl B)
Esqueleto
Construir esqueleto (se animado)
construir root bone
estrutura pai-filho > root > esqueleto > modelos
root bone animado no espaço do mundo
Esqueleto animado no espaço do root bone
grupos por nomes do ossos (utilizar .R ou .L no final dos nomes – blender tem funções auto )
associar o modelo ao esqueleto – set parent to – bone – drop to empty groups
inserir objeto da biblioteca.
1 – ter o objeto em GROUP, só com as peças desejadas.
file – link
depois, para desbloquear, fazer MAKE PROXY
No objeto original esconde-se o esqueleto (e rootbone) para não aparecer na CENA.
quando surge o proxy, surgem os ‘ossos proxy’ que se animam em POSE MODE
MOVIE STABILIZATION
• • Movie Clip Editor
Open clip
Escolher segmento [e] end
Marker – Add – Lclick
Track >
Extra settings – speed
2D stalilization: adicionar mark 1
Stabilize Rotation: adicionar mark 2
Autoscale (crop)
Weight: 1.0 – (desconto na estabilizador) p.ex. 0.8
Location influence: (ajustar % zoom/crop) – [i] marca keyframes em cima da função
• • Node Editor
Node tree type: compositing – Use nodes – Backdrop
[shift + A] input: movieclip – open
[shift + A] distort: stabilize 2D
[ctrl+shif + LClick] ver media out no fundo
[v] zoom out media
NODE GROUPS
Selecionar os nodes (sem input e output)
[ctrl G] (new group)
Dar o nome ao grupo
[tab] para editar/fechar o grupo
• • Render – animation
p. web:
1920 x 1080 : 100% 24fps
H.264 : quicktime : 6000kb/s (3.000 – 10.000)
Mp3
p/ edição:
1920 x 1080 : 100% 59.94fps (ou 29)
MPEG : Quicktime : DNxHD 45Mbps
AUDIO
inserir audio em Video Sequence Editor
para ouvir em tempo real: na Timeline: Playback – Audio Scrubbing
Renderizar como MPEG
REDUCE NOISE IN CYCLES RENDER
Use Bigger Light Sources
WORLD : Settings :
Multiple importance : Map res: 1024
RENDER : Sampling :
Clamp Direct : 4.00
Clamp indirect : 1.00
Clamp Direct afecta fireflies causada pela luz directa (raramente usada).
Clamp Indirect afecta fireflies mais comuns causadas pela luz reflectida (bounce lighting) – usar este primeiro.
como não se quer perder luminosidade noutros pontos da cena, começar com um valor maior (10), e ir descendo até desaparecerem.
Seed : (only for animation)
Samples : Render : 800 / Preview: 30
RENDER : Light Paths :
Bounces : Max : 12
: Min : 3
Filter Glossy : 1.00
CALCULO DE INTENSIDADE LUMINOSA EM CYCLES :
1.000 W/m2=683.0 lumen/m2 (Lux) no comprimento de onda de 555.0 nm (verde)
1.000 lumen/m2 (Lux)=1/683.0 W/m2=0.001464 W/m2
Podemos multiplicar 0.001464 pela intensidade em Lux pretendida e usar o valor para renderizar as emissões de lampadas em Cycles. (strength)
IMAGE TEXTURE
Ordem de nodes