BLENDER: Shortcuts e sets

BLENDER SHORTS AND SETS

Add-ons essenciais:

Measureit (cotas de medição)
import 3DS (autocad)
import IES to cycles (light specifications)
import SVG
import UV layout
Online material library
Archimesh (elementos de arquitectura)
Add Mesh Extra Objects

Lista geral de atalhos

Render : [ fn + ctrl + F12 ]

ver render layer no background (Node Editor) [ ctrl + shift + clic ]

Criar cópia noutro layer:
selec objetos – Shift D
[M] (move to layer)

F2 – file explorer (salvar, etc..)

Left.MB – grab direction
Middle.MB – move xy view
Right.MB – move object

[tab] – object / edit modo
V – alterar o modo de uma bevel
A – select all handles
X – apagar

[fn + F3] – save render to file

[shift A] – add (objets) (menu in context)

Object – transform – origin to center of mass
(centra o ponto origem do objeto)

[ctrl + A] aplicar scale (scale reset)
menu: object – apply – scale

VIEW – HIDE :
select – [H] (hide)
select – [shift + H] (esconde todos os outros)
sélect – [Alt + H] (clear hide)

FAZER OBJETOS A PARTIR DE VERTICES:

adicionar um plano
modo EDIT
apagar todos ou vértices menos um
posicionar o vertice inicial, seleciona-lo
[E] (extrude) para outro vertice – sucessivamente
no final selecionar os últimos dois vertice e [F] (fill)
selecionar todo a forma e [F] (fill) toda a forma

OBJECT

menu:
View – align view – align view to select (centrar a vista 3D)

empty – objeto para referencia de posição

remover objetos por bolean (tirar um objeto ‘dentro’ de outro)

Edição Proporcional – permite distorcer toda uma região
fn + N

depois de se trabalhar com MIRROR pode-se aplicar o modificador

aplicar imagem em faces:
UV Mapping – selecionar objeto – Shadings-UV – unrap
Object mode – textures – Use Nodes –

selecionar e mover vértices interiores  – selecionar um vertice – select – EDGE LOOP

EMPARELHAR OBJETOS :

1. selecionar objetos “child”
2. [shift] + selecionar objeto “parent” (o ultimo fica activo (parent))
3. Ctrl + [P]

 

NORMALS

Em EDIT MODE:
objeto todo selecionado – [CTRL + N] = recalculaste normals  (as normals todas para fora
faces selecionadas – [ALT + N] = flip normals (personalizado)
no painel de edição [N] : Mesh Display : normals Size: 0.20 (p.ex)

CAMERA

deve por-se a camera em coordenadas modo local (mais simples movimentar)

[alt A] – play
3D mode [ctrl + alt + pad0] – set camera posit na vista

para definir direcao camera path:
camera select + [ctrl A] – location – rotation and scale

ligar camera a path
select camera + path [ctrl P] – follow path

ligar a direção da camera a ‘empty’ (ou outro objeto):
select ‘empty’ + shift e camera
[ctrl shift C] – damped track

MODO DE ESCULTURA

enable dyntopo
smooth shading

Symmetry (define se edita em varias frentes simultâneo)

CTRL (inverte a ferramenta, ex. apaga em vez de criar)

F Sculpdraw – bom para esculpir

a partir de uma aresta – select Edge

MODO de OBJECT

selecionar – OJECT – Clear – Scale – define o objeto na escala em que está.

Modifiers – ADD Modifier – ARRAY – copiar um objeto em série
depois da série : Edit Mode – selecionar todos [A] – Mesh, vértices, separate [P] – by loose parts

Modifiers – ADD Modifier – BOLEAN – recortar objetos de outros (difference)

Tools – REMOVE DOUBLES – depois de selecionar todos os vertices.

CLIP – para unir no mesmo espaço vertices.

[V] – RIP – separar vertices

[P] – separar meshes de grupos de meshes – selecionar – [p] – by selection

CONSTRUÇÃO DE ESQUELETO:

Object Mode:
    add – armature – bone

Edit mode:
    ctrl D  = duplicate // W to subdivide
    select bone (child first) >> shift+ select bone parent + ctrl P (make parent – connect)
   
    Editor – bones
    direccional eixo X perpendicular à rotação : ROLL
    copiar direção de eixos : select bone (child) >> shift+ parent + ctrl N (active bone) (offset = separado)

 Object Mode:
    select Mesh + Shift + r-click Armature – ctrl P (- Parent Width automatic weights)
        cada grupo de vertices fica com cada osso
    weight pains mode (para pintar as partes a agrupar com armature)

    

TEXT

https://www.youtube.com/watch?t=75&v=ipYiwUmBfs8

extrude (extrair uma area)

objects – CONVERT TO – MESH – imediatamente > edit mode – remove dobles

[ i ] Mesh – Faces – INSET FACES – cria novas faces dentro ou fora de outras
    funciona como o scale

object mode – add – curva bezier – edit mode – dar a forma – SPIN

UNWRAP – desenrolar uma forma 3D em faces :

    num dos editores escolher – UV image editor
    edit mode – marcar as arestas por onde o cubo irá ‘rasgar’ – UV Mapping – Mark Seam
    edit mode – shaving UVs – Unwrap

    em UV Image editor – UV – export UV layout
    trabalha-se a textura (CrazyBump)
    image – import image

    ver o objeto em Texture Mode
    abrir NODE Editor – surface – Diffuse BSDF –

    

ANIMAÇÃO:

Mudar de camera:

    insere-se nova camera:
    Timeline: add marker (M)
    selecionar marker + selecionar camera
    Timeline: View : Bind Camera to Marker (ctrl B)

Esqueleto

    Construir esqueleto (se animado)
    construir root bone
    estrutura pai-filho > root > esqueleto > modelos
    root bone animado no espaço do mundo
    Esqueleto animado no espaço do root bone

    grupos por nomes do ossos (utilizar .R ou .L no final dos nomes – blender tem funções auto )

    associar o modelo ao esqueleto – set parent to – bone – drop to empty groups

inserir objeto da biblioteca.
    1 – ter o objeto em GROUP, só com as peças desejadas.
    file – link
    depois, para desbloquear, fazer MAKE PROXY

No objeto original esconde-se o esqueleto (e rootbone) para não aparecer na CENA.
quando surge o proxy, surgem os ‘ossos proxy’ que se animam em POSE MODE

MOVIE STABILIZATION

•    •        Movie Clip Editor

Open clip
Escolher segmento [e] end
Marker – Add – Lclick
Track >
    Extra settings – speed
2D stalilization: adicionar mark 1
Stabilize Rotation: adicionar mark 2

Autoscale (crop)
Weight: 1.0 – (desconto na estabilizador) p.ex. 0.8
Location influence: (ajustar % zoom/crop) – [i] marca keyframes em cima da função

•    •        Node Editor

Node tree type: compositing – Use nodes – Backdrop

[shift + A] input: movieclip – open
[shift + A] distort: stabilize 2D
[ctrl+shif + LClick] ver media out no fundo
[v] zoom out media

NODE GROUPS

Selecionar os nodes (sem input e output)
[ctrl G] (new group)
Dar o nome ao grupo
[tab] para editar/fechar o grupo

•    •        Render – animation

p. web:
1920 x 1080 : 100% 24fps
H.264 : quicktime : 6000kb/s (3.000 – 10.000)
Mp3

p/ edição:
1920 x 1080 : 100% 59.94fps (ou 29)
MPEG : Quicktime : DNxHD 45Mbps

AUDIO

inserir audio em Video Sequence Editor

para ouvir em tempo real: na Timeline: Playback – Audio Scrubbing

Renderizar como MPEG

 

REDUCE NOISE IN CYCLES RENDER

Use Bigger Light Sources

WORLD : Settings :
Multiple importance : Map res: 1024

RENDER : Sampling :
Clamp Direct : 4.00
Clamp indirect : 1.00

Clamp Direct afecta fireflies causada pela luz directa (raramente usada).

Clamp Indirect afecta fireflies mais comuns causadas pela luz reflectida (bounce lighting) – usar este primeiro.

como não se quer perder luminosidade noutros pontos da cena, começar com um valor maior (10), e ir descendo até desaparecerem.

Seed : (only for animation)

Samples : Render : 800 / Preview: 30

RENDER : Light Paths :
Bounces : Max : 12
: Min : 3
Filter Glossy : 1.00

 

CALCULO DE INTENSIDADE LUMINOSA EM CYCLES :

1.000 W/m2=683.0 lumen/m2 (Lux) no comprimento de onda de 555.0 nm (verde)

1.000 lumen/m2 (Lux)=1/683.0 W/m2=0.001464 W/m2

Podemos multiplicar 0.001464 pela intensidade em Lux pretendida e usar o valor para renderizar as emissões de lampadas em Cycles. (strength)

IMAGE TEXTURE

Ordem de nodes